wobmag interview
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Mirko Caspar ist Geschäftsführer und CMO bei der Berliner Metaversum GmbH,
Betreiber der virtuellen Welt www.twinity.com, bei der, anders als bei Second
Life, die Verknüpfung der realen und der virtuellen Welt im Vordergrund steht.
Warum, das erzählt er uns hier.
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Mirko, nach dem virtuellen Berlin hat Twinity jetzt eine digitale Version von Singapur ins Rennen geschickt ...
Mirko
Caspar: Singapur selbst hatte großes Interesse an einer virtuellen Version der Stadt. Sie wollen sich in Asien als Medien- und Kommu-
nikationsstandort etablieren. Sie betreiben bereits offline hervorragendes Standort- und Städtemarketing: Singapur Airlines, die Formel 1,
einer der weltweit besten Flughäfen, die Jugend-Olympiade. Eine virtuelle Welt, welche die Stadt maßstabsgetreu in 3D abbildet, sie weltweit
erfahrbar macht und auch den lokalen Unternehmen die Möglichkeit gibt, sich der Welt zu präsentieren, ist für Singapur ein Schlüsselbau-
stein der digitalen Standortstrategie. Wir werden daher von der Stadt auch finanziell beim Bau des virtuellen Singapurs unterstützt.
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Welche Metropole darf man als Nächstes von euch erwarten?
Mirko
Caspar: London kommt als Nächstes. Mehr verraten wir noch nicht. Wichtig war uns, eine effiziente Methode und Technologie
zur Entwicklung von maßstabsgetreuen 3D-Städten zu entwickeln. Die haben wir jetzt. Damit sind wir offen für den Roll-out neuer
Städte Singapur entstand primär aus der Initiative der Stadt. Wenn eine Stadt als interaktive 3D-Plattform im Internet vertreten sein
möchte, finden wir eine Lösung. Vielleicht möchte auch eine Community oder Agentur eine Stadt bauen wir sind offen für neue Ideen.
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Haben virtuelle Welten überhaupt eine Zukunft, von Second Life hört man schließlich nicht mehr viel?
Mirko
Caspar: Second Life wurde gerade von Next Up bewertet. Sie machen circa 100 Millionen Dollar Umsatz und haben eine sehr
aktive Kernnutzerschaft. Next Up kommt zu einer Bewertung von 700 Millionen Dollar. Darüber kann man streiten, aber der Bericht
macht eines deutlich: Mit virtuellen Welten und virtuellen Gütern lässt sich schon heute viel Geld verdienen. Kzeros aktuelle Zahlen zur
Industrie sind ebenfalls sehr positiv: poptropica.com: 76 Millionen registrierte Nutzer, Habbo 135 Millionen, Neopets 54 Millionen, Star
Dolls 34 Millionen, Club Penguin 28 Millionen. Die Technologie entwickelt sich schnell. Millionen von Kids und Jugendlichen wachsen
mit Avataren auf, auf die sie nicht mehr verzichten wollen. Die Zukunft der virtuellen Welten ist rosig.
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Der wichtigste Unterschied zu Second Life ist doch, dass sich die Nutzer bei Twinity in einer bekannten Umgebung bewegen ...
Mirko
Caspar: Im Kern geht es um die Identität des Mitglieds. Facebook hat im Vergleich zu MySpace gezeigt, welch riesigen Unter-
schied der echte Name im Vergleich zum Spitznamen macht. In allen uns bekannten virtuellen Welten hat der Nutzer eine Fantasiefigur
in einer Fantasiewelt. Bei uns kann man auch im Internet ,,man selbst" sein. Die Mitglieder können in vertrauter Umgebung mit einer
echten Person ganz einfach ins Gespräch kommen und gemeinsam etwas erleben. Das ist ein mächtiges Alleinstellungsmerkmal.
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Unternehmen können sich in den Twinity-Welten auf verschiedene Arten werblich präsentieren. Für wen ist dies interessant?
Mirko
Caspar:
Zum einen für Innovationsführer im Netz, die auf den Dialog mit der Zielgruppe sowie auf Erlebnismarketing und inter-
aktiven Content setzen. Zum anderen Marken, die eng mit den Städten verbunden sind, zum Beispiel durch Markenpositionierung, die
Herkunft oder das touristische Serviceangebot.
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Findet diese Werbeform schon Abnehmer?
Mirko
Caspar:
Virtuelle Welten sind ein Erlebnismedium. Das ist neu und muss auch von den Unternehmen erst einmal gelernt werden.
Wer das verstanden hat, kann die Stärken einer virtuellen Welt ausspielen: ein einzigartiger Kanal für Konsumenten, um mit Marken,
Unternehmen oder anderen Kunden zu interagieren. Etwas über eine Marke oder ein Produkt zu lernen, ist, wie eine neue Sprache zu
erlernen: Es bleibt viel besser hängen, wenn man selbst etwas sagen oder tun muss als nur zuzuhören oder zu lesen. Interaktion mit der
Marke, dem Produkt und der Community kann jetzt auch digital stattfinden, 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche, weltweit und effizient.
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Danke für das interessante Gespräch und viel Erfolg mit Berlin, Singapur und London!
in K
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